Świat Warcrafta bez spoilerów

Lore dla początkujących

Wszystko, co warto wiedzieć, zanim 4 listopada po raz pierwszy wejdziesz do Azeroth. Frakcje, rasy, krainy startowe, stolice i klasy opowiedziane od początku i tylko do dnia pierwszego. Resztę odkryjesz w grze.

Lista haseł znajduje się poniżej.

36 haseł na kole

Nie wiesz, od czego zacząć?

Zakręć, a kronika wybierze za Ciebie

Każde hasło ma równe szanse. Po zatrzymaniu koła przeniesiemy Cię do wylosowanej opowieści. Możesz też po prostu przewijać w dół.

Wylosowane hasło
—
3 hasła

Zacznij tutaj

Najpierw dwa zdania o tym, czym jest ten świat, a potem obie strony konfliktu. Więcej nie trzeba wiedzieć, żeby wejść do gry.

Od czego zacząć

Azeroth: świat w dwóch zdaniach Azeroth

Azeroth to świat, w którym toczy się gra. Mieszka w nim kilkanaście rozumnych ras, a większość z nich należy do jednej z dwóch wielkich frakcji: Przymierza (Alliance) albo Hordy (Horde).

Mapa składa się z dwóch dużych kontynentów. Wschodnie Królestwa (Eastern Kingdoms) to dom ludzi, krasnoludów, gnomów i nieumarłych. Kalimdor na zachodzie zamieszkują nocne elfy, orkowie, taureni i trolle. Między kontynentami leży ocean, przez który kursują statki i sterowce. Skyborne mają własną, latającą wyspę.

Świat ma za sobą trzy wielkie wojny. Pierwsza i Druga to najazd orków z innej planety. Trzecia to inwazja armii nieumarłych, zwanej Plagą (Scourge), oraz demonów Płonącego Legionu (Burning Legion). Wszystkie trzy skończyły się przed rozpoczęciem gry, ale ich blizny widać w każdej krainie.

Kiedy zaczynasz grę, od ostatniej wojny minęło kilka lat. Panuje niespokojny pokój: Przymierze i Horda nie prowadzą otwartej wojny, ale też sobie nie ufają. Twoja postać to zwykły rekrut, który dopiero rusza w świat. Nie musisz znać żadnej z tych historii, żeby dobrze się bawić. Ta strona jest po to, żebyś rozumiał, obok czego przechodzisz.

Frakcja · Wschodnie Królestwa i Kalimdor

Przymierze Alliance

Przymierze (Alliance) to sojusz ludzi, krasnoludów, gnomów, nocnych elfów i Skyborne Wysokiego Zakonu. Łączy ich prawo, honor i wiara, że razem można obronić to, co zostało z dawnych królestw.

Wszystko zaczęło się od orków. Gdy podczas Pierwszej Wojny (First War) upadło ludzkie królestwo Stormwind, ocaleni uciekli na północ, do Lordaeron. Tam rycerz Anduin Lothar przekonał siedem ludzkich królestw, krasnoludy z Ironforge i wysokie elfy, żeby stanęły razem. Tak powstało Przymierze Lordaeron (Alliance of Lordaeron), które w Drugiej Wojnie (Second War) pokonało Hordę.

Po zwycięstwie sojusz zaczął się kruszyć. Część królestw wystąpiła, bo nie chciała płacić za obozy dla jeńców. Potem przyszła Trzecia Wojna (Third War): Plaga (Scourge) zniszczyła Lordaeron, a stolica ludzi legła w gruzach. Serce Przymierza przeniosło się na południe, do odbudowanego Stormwind.

Dziś Przymierze to Stormwind, krasnoludzka twierdza Ironforge, gnomy, które schroniły się u krasnoludów, oraz nocne elfy z Kalimdoru, które dołączyły po wspólnej bitwie z demonami. W WoW Forever dochodzą Skyborne Wysokiego Zakonu (High Order Skyborne). Frakcja opiera się na porządku i tradycji, co nie znaczy, że wszyscy jej członkowie są bez skazy.

Frakcja · Kalimdor i północ Wschodnich Królestw

Horda Horde

Horda (Horde) to sojusz orków, trolli, taurenów, nieumarłych Opuszczonych (Forsaken) i Skyborne Kształtujących Wiatr. Łączy ich nie wspólna krew, lecz wspólna potrzeba: każdy z tych ludów stracił dom i znalazł go na nowo wśród innych wyrzutków.

Pierwsza Horda była armią najeźdźców. Orkowie z planety Draenor, opętani demoniczną krwią, przeszli przez Mroczny Portal (Dark Portal) i spalili Stormwind. Po dwóch wojnach przegrali, a ocalałych zamknięto w obozach. To o tej Hordzie opowiadają ludzkie legendy o zielonych bestiach.

Nowa Horda to coś innego. Młody ork Thrall wyzwolił obozy, przywrócił swojemu ludowi dawne szamańskie tradycje i poprowadził go za ocean, do Kalimdoru. Po drodze uratował trolle z plemienia Darkspear, a na miejscu pomógł taurenom. Po Trzeciej Wojnie dołączyli Opuszczeni, nieumarli, którzy wyrwali się spod władzy Króla Lisza (Lich King) i nie mieli dokąd pójść.

Dziś Horda rządzi z Orgrimmaru, miasta zbudowanego w skalistym Durotarze. Jej hasła to honor, siła i lojalność wobec własnych. Przymierze wciąż widzi w niej dawnych najeźdźców, a Horda w Przymierzu tych, którzy trzymali jej lud w klatkach. Oba spojrzenia mają swoje racje i właśnie dlatego pokój jest taki kruchy.

10 haseł

Rasy

Skąd wziął się każdy z dziesięciu ludów i dlaczego stoi po swojej stronie. Dobre miejsce, żeby wybrać, kim chcesz być.

Przymierze · Stormwind

Ludzie Humans

Ludzie (Humans) to najliczniejszy lud Przymierza i jego kręgosłup. Nie żyją najdłużej, nie są najsilniejsi ani najmądrzejsi, ale potrafią się zjednoczyć, kiedy trzeba, i to oni stworzyli sojusz.

Przed wojnami ludzie mieli siedem królestw. Najstarszym i najpotężniejszym było Lordaeron na północy, a najdalej na południe leżało Stormwind. To właśnie Stormwind jako pierwsze stanęło na drodze orków: podczas Pierwszej Wojny (First War) miasto zdobyto i spalono, a król Llane zginął. Ocaleni uciekli na północ i tam, pod wodzą Anduina Lothara, zawiązali Przymierze.

Po zwycięstwie w Drugiej Wojnie (Second War) Stormwind odbudowano piękniejsze niż kiedykolwiek. Lordaeron nie miało tyle szczęścia: w Trzeciej Wojnie (Third War) zniszczyła je Plaga (Scourge), a jego mieszkańcy zginęli albo zostali nieumarłymi. Ludzka cywilizacja skurczyła się do Stormwind i kilku mniejszych miast.

Na dzień pierwszy Stormwind jest jedynym wielkim ludzkim królestwem. Król Varian Wrynn zaginął, a w jego imieniu rządzi regent Bolvar Fordragon. Ludzie dostarczają Przymierzu rycerzy, kapłanów Światłości i magów, a ich zdolność do dogadywania się z innymi trzyma cały sojusz w kupie.

Przymierze · Ironforge

Krasnoludy Dwarves

Krasnoludy (Dwarves) z Ironforge to lud kowali, górników i strzelców, który mieszka w twierdzy wykutej w sercu góry. Lubią piwo, walkę i dobre opowieści, a od niedawna także archeologię.

Krasnoludy nie zawsze były z krwi i kości. Ich przodkowie, Ziemni (Earthen), zostali stworzeni z kamienia przez tytanów, potężne istoty, które ukształtowały Azeroth. Z czasem kamień stał się ciałem. Krasnoludy zapomniały o swoim pochodzeniu i dopiero odkrycie ruin tytanów w Uldaman przypomniało im, skąd się wzięły. Stąd ich obecna pasja do wykopalisk.

Dawno temu trzy klany krasnoludów pokłóciły się o tron Ironforge. Wojna Trzech Młotów (War of the Three Hammers) skończyła się tak, że Bronzebeardowie zostali w mieście, Wildhammerowie odeszli w góry na północy, a Dark Iron uciekli na południe i wpadli w niewolę ognistego władcy. Krasnoludy, które spotkasz w Ironforge, to klan Bronzebeard.

Ludzi krasnoludy poznały jako pierwsze z obcych ras i od tamtej pory są ich najwierniejszymi sojusznikami. Walczyły we wszystkich trzech wojnach, a ich strzelby i machiny oblężnicze zmieniały bieg bitew. Dziś rządzi nimi król Magni Bronzebeard, a Ironforge jest drugą stolicą Przymierza.

Przymierze · Darnassus

Nocne elfy Night Elves

Nocne elfy (Night Elves), w swoim języku kaldorei, to najstarsza cywilizacja Azeroth. Przez dziesięć tysięcy lat żyły w ukryciu w lasach Kalimdoru, czcząc boginię księżyca Elune i strzegąc natury. Do Przymierza dołączyły dopiero kilka lat temu.

Dawno temu nocne elfy zbudowały imperium wokół Studni Wieczności (Well of Eternity), źródła czystej magii. Ich królowa Azshara sięgnęła po tę moc tak łapczywie, że przyciągnęła uwagę demonów Płonącego Legionu (Burning Legion). Wojna Starożytnych (War of the Ancients) zakończyła się zniszczeniem Studni i rozerwaniem kontynentu. Ocaleni elfowie wyrzekli się magii i zaczęli żyć w zgodzie z lasem.

Przez następne tysiąclecia kaldorei pilnowali, żeby nikt nie powtórzył błędu Azshary. Ich druidzi, uczniowie półboga Cenariusa, spali w Szmaragdowym Śnie (Emerald Dream), a kapłanki Elune i strażniczki pilnowały granic. Świat o nich zapomniał. Elfy uważały to za sukces.

Trzecia Wojna zmusiła je do wyjścia z ukrycia. Demony wróciły, a nocne elfy stanęły do bitwy na górze Hyjal ramię w ramię z ludźmi i orkami. Zwycięstwo kosztowało je nieśmiertelność. Dziś ich stolica Darnassus stoi na nowo zasadzonym świętym drzewie Teldrassil, a przywódczyni Tyrande Whisperwind związała lud z Przymierzem, choć wielu elfów wciąż woli własne lasy od cudzych miast.

Przymierze · Ironforge, dzielnica Tinker Town

Gnomy Gnomes

Gnomy (Gnomes) to najmniejsza i najbardziej pomysłowa rasa Przymierza. Ich wynalazki, od strzelb po latające maszyny, napędzają cały sojusz. Rok temu straciły własne miasto i mieszkają u krasnoludów.

Podobnie jak krasnoludy, gnomy pochodzą od mechanicznych istot stworzonych przez tytanów, choć same przez wieki o tym nie wiedziały. Zbudowały pod górami Dun Morogh podziemne miasto Gnomeregan, cud techniki pełen wind, rur i maszyn, i przez pokolenia żyły tam w zgodzie z sąsiadującymi krasnoludami.

Kiedy Plaga (Scourge) pustoszyła północ, gnomy nie przysłały pomocy. Miały własny problem: z głębi ziemi wyszły troggi, prymitywne stwory, i zaczęły zalewać dolne poziomy miasta. Przywódca gnomów, Wielki Majsterklepka (High Tinker) Gelbin Mekkatorque, zgodził się na desperacki plan: wypuścić do tuneli trujące opary. Trucizna zabiła troggi, ale też większość mieszkańców. Później wyszło na jaw, że doradca, który ten plan podsunął, chciał sam rządzić ruinami.

Ocalałe gnomy przyjęły krasnoludy z Ironforge, oddając im dzielnicę Tinker Town. Gnomy nie rozpaczają: pracują, wymyślają i planują odzyskanie domu. W grze spotkasz je wszędzie tam, gdzie coś tyka, dymi albo wybucha.

Przymierze · Wyspa Zephras

Skyborne Wysokiego Zakonu High Order Skyborne

Skyborne to nowa rasa WoW Forever: elfy o niebieskiej skórze, które od tysięcy lat mieszkają na latającej wyspie. Wysoki Zakon (High Order) to ich odłam, który stawia na naukę i magię i dołączył do Przymierza.

Skyborne, w swoim języku shen'dorei, wywodzą się od dawnych elfów wysokiego rodu, które po Wojnie Starożytnych (War of the Ancients) uciekły z miasta Eldre'Thalas. Nie chciały brać udziału w mrocznych eksperymentach swojego księcia. Szukając schronienia, natrafiły na duchy wiatru, które wyniosły ich wyspę do Planu Powietrza, świata żywiołów. Tam, wśród chmur, żyły przez tysiąclecia, a bliskość żywiołów zmieniła ich skórę i oczy.

Niedawno duchy wiatru, opiekunowie wyspy, zniknęły. Pylony, które trzymają wyspę Zephras w powietrzu, zaczęły słabnąć, a jej fragmenty odpadać. Lud podzielił się na trzy grupy: Wysoki Zakon, Kształtujących Wiatr (Windshapers) i kult Al'Aketh, który szuka ratunku u władcy burz Al'Akira.

Wysoki Zakon wierzy, że wyspę uratuje wiedza: badanie linii mocy (ley lines) i dawnej magii. Dlatego jego przedstawiciele zwrócili się do Przymierza, gdzie magowie Stormwind i uczeni Ironforge są naturalnymi partnerami. Skyborne dzielą jedną wyspę i jedną historię, ale każdy gracz wybiera odłam, a więc i frakcję, tworząc postać.

Horda · Orgrimmar

Orkowie Orcs

Orkowie (Orcs) nie pochodzą z Azeroth. Przybyli z planety Draenor jako najeźdźcy, przegrali dwie wojny, trafili do obozów, a potem pod wodzą Thralla odzyskali honor i zbudowali nową Hordę. Ich historia to opowieść o upadku i odkupieniu.

Na Draenorze orkowie byli ludem szamanów i myśliwych, żyjącym w klanach. Demony Płonącego Legionu (Burning Legion) skusiły ich czarnoksiężnika Gul'dana i namówiły klany, by napiły się krwi demona. Krew dała im siłę i zieloną skórę, ale odebrała rozum. Tak powstała pierwsza Horda: armia, która przez Mroczny Portal (Dark Portal) wtargnęła do Azeroth i spaliła Stormwind.

Po przegranej Drugiej Wojnie (Second War) demoniczna moc wygasła, a orkowie popadli w apatię. Ludzie zamknęli ich w obozach internowania. Tam dorastał Thrall, sierota wychowana przez ludzkiego oficera jako niewolnik i gladiator. Uciekł, odnalazł swój klan Frostwolf, nauczył się szamanizmu od starego Drek'Thara i wyzwolił obozy.

Thrall poprowadził orków przez ocean do Kalimdoru, gdzie w Trzeciej Wojnie walczyli przeciw demonom obok ludzi i nocnych elfów. Po wojnie założył krainę Durotar i miasto Orgrimmar. Dzisiejsi orkowie chcą być tym, kim byli przed demonami: ludem honoru, przodków i żywiołów. Nie wszyscy w Azeroth im wierzą.

Horda · Undercity

Nieumarli, czyli Opuszczeni Undead, the Forsaken

Opuszczeni (Forsaken) to nieumarli, którzy odzyskali wolną wolę. Za życia byli mieszkańcami królestwa Lordaeron. Po śmierci służyli Królowi Liszowi (Lich King), aż wyrwali się spod jego kontroli. Nie proszą o litość. Chcą tylko zemsty i miejsca, gdzie nikt ich nie przepędzi.

Trzecia Wojna (Third War) zaczęła się od zarazy. Król Lisz, potężna istota uwięziona w lodzie na dalekiej północy, rozesłał po Lordaeron zatrute zboże. Kto je zjadł, umierał i wstawał jako sługa Plagi (Scourge). Książę Arthas, następca tronu, próbował powstrzymać zarazę, ale w desperacji sięgnął po przeklęty miecz i sam stał się rycerzem śmierci. Wrócił do domu, zabił własnego ojca i zniszczył królestwo, które miał chronić.

Wśród tych, których Arthas zabił i wskrzesił, była Sylvanas Windrunner, dowódczyni elfich strażniczek. Gdy moc Króla Lisza na jakiś czas osłabła, Sylvanas odzyskała wolną wolę i poprowadziła bunt innych wyzwolonych nieumarłych. Nazwali się Opuszczonymi, bo porzucił ich zarówno Król Lisz, jak i żywi.

Ludzie nie chcieli sojuszu z umarłymi. Horda Thralla przyjęła ich z nieufnością, bo taureni i orkowie widzieli w nich lud, któremu, jak im samym, odebrano wszystko. Opuszczeni zajęli ruiny Lordaeron i zbudowali pod nimi Undercity, miasto w dawnych kryptach i kanałach. Ich Mroczna Pani (Dark Lady) Sylvanas rządzi chłodno i patrzy na północ, gdzie wciąż siedzi Król Lisz.

Horda · Thunder Bluff

Taureni Tauren

Taureni (Tauren), w swoim języku shu'halo, to łagodni olbrzymi o głowach bawołów. Od wieków wędrują po równinach Kalimdoru, czcząc Matkę Ziemię (Earth Mother) i żyjąc w zgodzie z naturą. Są najspokojniejszym ludem Hordy i jej moralnym kompasem.

Taureni należą do najstarszych mieszkańców Kalimdoru. Przez tysiące lat żyli jako plemiona koczowników, polując na kodo i słuchając duchów przodków. Nie budowali imperiów i nie prowadzili podbojów. Ich mędrcy wierzą, że Matka Ziemia stworzyła ich z własnego ciała i że każda góra i rzeka ma duszę.

Ten spokojny świat runął, gdy centaury, dzikie plemiona pół ludzi, pół koni, zaczęły wypierać taurenów z ich ziem. Plemię Bloodhoof pod wodzą sędziwego Cairne'a było bliskie zagłady. Wtedy na Kalimdor przypłynęli orkowie Thralla. Zamiast ich obrabować, pomogli im odeprzeć centaury. Cairne uznał w Thrallu bratnią duszę: przywódcę, który tak jak on szanował przodków i żywioły.

Po Trzeciej Wojnie taureni wreszcie osiedli. Na wysokich skałach nad równiną Mulgore zbudowali Thunder Bluff, miasto namiotów i drewnianych mostów. Do Hordy wnoszą szamanów, druidów i rozsądek. Kiedy orkowie chcą walczyć, taureni pytają, czy warto.

Horda · Orgrimmar i Wyspy Echo

Trolle Trolls

Trolle (Trolls) to jedna z najstarszych ras Azeroth. Większość ich plemion jest wrogo nastawiona do wszystkich, ale plemię Darkspear z Hordy to wyjątek. Trolle Darkspear zawdzięczają Thrallowi życie i odpłacają mu lojalnością.

Na długo przed ludźmi i orkami trolle miały własne imperia w dżunglach i na wyspach. Ich cywilizacja upadła, a plemiona rozproszyły się po świecie. Trolle czczą loa, potężne duchy zwierząt, a ich kapłani i łowcy czarownic praktykują voodoo. Wiele plemion do dziś napada na wszystkich, którzy zbliżą się do ich ruin.

Plemię Darkspear było jednym z najsłabszych. Wygnane z rodzinnych stron, osiadło na małych wyspach na Morzu Południowym. Gdy Thrall płynął z orkami do Kalimdoru, burza wyrzuciła jego statki właśnie tam. Orkowie pomogli trollom odeprzeć najazd, a przywódca plemienia Sen'jin oddał życie, żeby Thrall mógł uciec z wyspy. Jego syn Vol'jin poprowadził ocalałych za orkami.

Trolle Darkspear osiedliły się na Wyspach Echo (Echo Isles) u wybrzeży Durotaru i w Dolinie Duchów w Orgrimmarze. W Hordzie są zwiadowcami, łowcami i szamanami. Mówią z charakterystycznym akcentem, mają niesamowitą zdolność regeneracji i, wbrew opinii innych plemion, nie zjadają sąsiadów.

Horda · Wyspa Zephras

Skyborne Kształtujący Wiatr Windshaper Skyborne

Kształtujący Wiatr (Windshapers) to odłam Skyborne, który wierzy, że latającą wyspę uratują nie księgi, lecz dawne pakty z duchami wiatru. Ta szamańska droga zaprowadziła ich do Hordy.

Kształtujący Wiatr mają tę samą historię co Wysoki Zakon: wygnanie z Eldre'Thalas, tysiąclecia na wyspie uniesionej w Plan Powietrza, zmienioną skórę i oczy. Różni ich odpowiedź na kryzys. Gdy duchy wiatru zniknęły, a pylony utrzymujące wyspę zaczęły gasnąć, Kształtujący Wiatr uznali, że trzeba odnowić więź z żywiołami, a nie szukać nowych źródeł mocy.

Ich szamani rozmawiają z wiatrem tak, jak orkowie i taureni rozmawiają z ziemią i ogniem. Kiedy posłańcy Hordy dotarli na wyspę, Kształtujący Wiatr usłyszeli w naukach Thralla echo własnej tradycji. Sojusz z Hordą nie był decyzją polityczną, lecz duchową.

Trzecia grupa, kult Al'Aketh, poszła jeszcze dalej: oddała się władcy burz Al'Akirowi, co wielu Skyborne uważa za zdradę. Spór między odłamami toczy się na wyspie Zephras, którą Skyborne obu frakcji wciąż dzielą. Gracz wybiera odłam przy tworzeniu postaci i od tej chwili należy do Hordy.

7 haseł

Krainy startowe

Każda rasa zaczyna w swoim domu. Oto, co zobaczysz w pierwszych godzinach gry i dlaczego to miejsce wygląda tak, a nie inaczej.

Start ludzi · poziomy 1–10

Las Elwynn Elwynn Forest

Las Elwynn: polana w pobliżu Opactwa Northshire
Las Elwynn: polana w pobliżu Opactwa Northshire · zrzut ekranu z gry

Las Elwynn (Elwynn Forest) to zielona, spokojna kraina wokół Stormwind: pola, młyny, winnice i wiejskie drogi. Zaczynasz w Opactwie Northshire, gdzie zakon ćwiczy nowych rekrutów.

Elwynn to serce ludzkiego królestwa. Rolnicy z Goldshire dostarczają zboże do stolicy, drwale wycinają las, a na wschodzie kopalnie dają rudę. Po wojnach Stormwind odbudowano, i to widać: kraina wygląda na bezpieczną, a strażnicy patrolują drogi.

Ale spokój jest pozorny. Koboldy, małe stwory o szczurzych pyskach, zajęły kopalnie. W lasach grasują wilki i bandyci, a chłopi skarżą się na zamaskowanych złodziei w czerwonych chustach. To Bractwo Defias (Defias Brotherhood), dawni robotnicy, którzy odbudowali Stormwind, nie dostali zapłaty i zeszli na złą drogę. Ich historię poznasz w pierwszych dniach gry.

Pierwsze zadania dostajesz od zakonników w Northshire, potem od strażników w Goldshire, największej wiosce w okolicy. Stamtąd droga prowadzi do samego Stormwind, a dalej na zachód, na pola Westfall, gdzie Defias są prawdziwym problemem.

Start krasnoludów i gnomów · poziomy 1–10

Dun Morogh Dun Morogh

Dun Morogh: ośnieżone szczyty Khaz Modan
Dun Morogh: ośnieżone szczyty Khaz Modan · zrzut ekranu z gry

Dun Morogh to zaśnieżone góry wokół Ironforge. Krasnoludy i gnomy zaczynają tu razem, w Dolinie Coldridge, otoczonej przez niedźwiedzie, troggi i zamarznięte jeziora.

Kraina leży wysoko w górach Khaz Modan i przez większość roku pokrywa ją śnieg. Krasnoludy wykuły tu Ironforge, a gnomy zbudowały obok Gnomeregan. Obie rasy żyły w sąsiedztwie od wieków i dlatego zaczynają grę w tym samym miejscu.

Największym zmartwieniem mieszkańców są troggi, prymitywne stwory, które wyszły z głębi ziemi. Te same troggi doprowadziły do katastrofy w Gnomeregan. Na drogach kręcą się też Dark Iron, krasnoludy z wrogiego klanu, oraz bandyci z Kharanos. Nic z tego nie zagraża Ironforge, ale dla rekruta to w sam raz.

Z Doliny Coldridge tunel prowadzi do wioski Kharanos z gorzelnią Thunderbrew, a stamtąd droga wiedzie pod bramy Ironforge. Po drugiej stronie góry leży Loch Modan z wielkim jeziorem, kolejny etap wędrówki.

Start nocnych elfów · poziomy 1–10

Teldrassil Teldrassil

Teldrassil: studnia księżycowa wśród fioletowych drzew
Teldrassil: studnia księżycowa wśród fioletowych drzew · zrzut ekranu z gry

Teldrassil to gigantyczne drzewo wyrastające z morza u wybrzeży Kalimdoru. Na jego gałęziach rozciąga się cała kraina, a w koronie stoi Darnassus, stolica nocnych elfów. Zaczynasz w Shadowglen, wśród świetlików i fioletowych liści.

Po Trzeciej Wojnie nocne elfy straciły nieśmiertelność. Ich arcydruid Fandral Staghelm zasadził nowe Drzewo Świata, wierząc, że przywróci ludowi dawny dar. Teldrassil urosło w kilka lat do rozmiarów góry, ale błogosławieństwa nie dały mu ani smoki, ani natura. Starsi druidzi, w tym Malfurion Stormrage, byli temu przeciwni.

I coś rzeczywiście jest nie tak. W Shadowglen i okolicznych lasach pojawiają się chore zwierzęta, agresywne pająki i skażone jagody. Pierwsze zadania nocnego elfa to właśnie badanie tego zepsucia. Starszyzna nie mówi wprost, skąd się bierze.

Z Shadowglen droga prowadzi do wioski Dolanaar, a potem do Darnassus, miasta z białego kamienia i żywego drewna. Stamtąd portal przenosi na wybrzeże Darkshore. Cała kraina jest ciemna, spokojna i pełna księżycowego światła. Nocne elfy naprawdę żyją nocą.

Start Skyborne obu frakcji · poziomy 1–12

Wyspa Zephras Zephras Isle

Wyspa Zephras: doki i iglice wśród chmur
Wyspa Zephras: doki i iglice wśród chmur · zrzut ekranu z gry

Wyspa Zephras (Zephras Isle) to latający dom Skyborne: skalne iglice spięte łańcuchami, drewniane doki, statki zawieszone we mgle i pylony, które trzymają wszystko w powietrzu. Zaczynają tu Skyborne obu frakcji.

Wyspa od tysięcy lat unosi się w Planie Powietrza, świecie żywiołów wiatru, w który wynieśli ją duchy wiatru. Ostatnio opiekunowie zniknęli, pylony słabną, a fragmenty wyspy odpadają w chmury. To najważniejsza sprawa, jaką zobaczysz w pierwszych godzinach gry.

Wysoki Zakon (High Order) i Kształtujący Wiatr (Windshapers) próbują ratować wyspę na własne sposoby, a kult Al'Aketh oddał się władcy burz Al'Akirowi. Zadania na Zephras pokazują ten spór z obu stron, dlatego kraina jest neutralna: Skyborne z Przymierza i z Hordy zaczynają obok siebie.

To nowa kraina, zaprojektowana specjalnie dla WoW Forever, a więc jedyna, której nie znają nawet weterani. Po jej ukończeniu, około 12. poziomu, Skyborne opuszczają wyspę i trafiają do swojej frakcji: do Stormwind albo Orgrimmaru.

Start orków i trolli · poziomy 1–10

Durotar Durotar

Durotar: czerwone skały i wysuszona ziemia
Durotar: czerwone skały i wysuszona ziemia · zrzut ekranu z gry

Durotar to czerwona, skalista kraina na wschodnim wybrzeżu Kalimdoru, nazwana na cześć Durotana, ojca Thralla. Orkowie i trolle zaczynają w Dolinie Prób (Valley of Trials), obozie szkoleniowym Hordy.

Thrall wybrał te ziemie celowo. Surowe, suche i pełne skorpionów, przypominają orkom ich rodzinny Draenor. Tutaj nowa Horda miała zbudować dom bez odbierania go innym. W środku krainy stanął Orgrimmar, miasto z drewna, skóry i żelaza, wciśnięte między skalne ściany.

Dolina Prób to zamknięty kanion, gdzie każdy rekrut Hordy przechodzi pierwsze próby: polowanie na dziki, walkę ze skorpionami i wizytę u szamana. Dalej leży wioska Razor Hill i wybrzeże, gdzie trolle Darkspear mają swoją wioskę Sen'jin i Wyspy Echo. Na wyspach nie jest spokojnie: rządzi tam kolonia murloków i zbuntowany troll.

Z Durotaru droga prowadzi na zachód, na wielkie równiny Barrens, gdzie krzyżują się szlaki wszystkich ras Hordy. Ale najpierw zobaczysz bramę Orgrimmaru i poczujesz, czym jest to miasto: jednocześnie fortecą, targiem i domem.

Start taurenów · poziomy 1–10

Mulgore Mulgore

Mulgore: równina u stóp skał, na których stoi Thunder Bluff
Mulgore: równina u stóp skał, na których stoi Thunder Bluff · zrzut ekranu z gry

Mulgore to zielona, osłonięta górami równina w środku Kalimdoru: pasące się kodo, wiatr w trawie i skały Thunder Bluff na horyzoncie. Taureni zaczynają w Obozie Narache na południu.

Przez wieki taureni wędrowali za stadami, ale centaury nie dawały im żyć. Dopiero pomoc orków Thralla pozwoliła plemieniu Bloodhoof odeprzeć najeźdźców i osiąść na stałe. Mulgore, otoczone z każdej strony górami, jest ich pierwszym prawdziwym domem od pokoleń.

Obóz Narache to wioska namiotów, gdzie starsi uczą młodych polowania i szacunku dla ziemi. Pierwsze zadania to obrona obozu przed grabieżczymi plemionami i ćwiczenia z duchowymi przewodnikami. Na północy leży Bloodhoof Village nad jeziorem, a dalej wysokie skały, na których zbudowano Thunder Bluff.

Kraina jest łagodna i piękna, ale nie wolna od kłopotów: na jej obrzeżach kręcą się centaury, a w dolinach wielkie ptaki i harpie. Z Mulgore wychodzi się na wschód, na równiny Barrens, gdzie spotkasz resztę Hordy.

Start Opuszczonych · poziomy 1–10

Polany Tirisfal Tirisfal Glades

Polany Tirisfal: wieczny zmierzch nad dawnymi polami Lordaeron
Polany Tirisfal: wieczny zmierzch nad dawnymi polami Lordaeron · zrzut ekranu z gry

Polany Tirisfal (Tirisfal Glades) to dawne serce królestwa Lordaeron, dziś kraina wiecznego zmierzchu. Opuszczeni zaczynają w Deathknell, w krypcie, z której właśnie się obudzili.

Kiedyś były to zielone pola i bogate wioski. Trzecia Wojna (Third War) zaczęła się właśnie tu: zatrute zboże, pierwsze wioski zamienione w cmentarze, potem Plaga (Scourge) idąca na stolicę. Ziemia nigdy nie doszła do siebie. Drzewa są nagie, niebo zawsze zachmurzone, a w lasach kręcą się pozostałości armii nieumarłych.

Deathknell to wioska, w której nowo przebudzeni Opuszczeni uczą się, kim teraz są. Pierwsze zadania są proste, ale wymowne: pomóc innym nieumarłym, którzy nie odzyskali rozumu, i odeprzeć Szkarłatną Krucjatę (Scarlet Crusade), zakon ludzi, który poluje na wszystko, co nieumarłe, bez względu na to, czy myśli.

Dalej leży Brill, wioska Opuszczonych, a za nią ruiny stolicy Lordaeron. Pod nimi, w dawnych kanałach, wznosi się Undercity. Kraina jest ponura, ale Opuszczeni nie chcą współczucia. Chcą, żebyś zrozumiał, dlaczego nie ufają żywym.

7 haseł

Stolice i miasta

Sześć stolic, po trzy na frakcję, i Dalaran, miasto magów, które dziś jest tylko fioletową kopułą nad ruinami. Kto je zbudował, kto w nich rządzi i co w nich zobaczysz.

Stolica ludzi · Przymierze

Stormwind Stormwind City

Stormwind: brama miasta i posągi bohaterów Drugiej Wojny
Stormwind: brama miasta i posągi bohaterów Drugiej Wojny · zrzut ekranu z gry

Stormwind to stolica ludzi i serce Przymierza: białe mury, niebieskie dachy i katedra, którą widać z każdego miejsca w mieście. Zostało spalone w Pierwszej Wojnie i odbudowane od podstaw, piękniejsze niż przedtem.

Miasto założyli potomkowie dawnego imperium ludzi, którzy osiedlili się na południu, w dolinie osłoniętej górami. Przez wieki było spokojnym królestwem na uboczu, aż przez Mroczny Portal (Dark Portal) przeszli orkowie. Stormwind stało się pierwszym celem Hordy i po długim oblężeniu upadło. Król Llane zginął, a miasto spłonęło.

Po Drugiej Wojnie (Second War) Gildia Kamieniarzy odbudowała Stormwind w kilkanaście lat. Dziś to miasto dzielnic: handlowej, katedralnej, magów, krasnoludzkiej, Starego Miasta i parku, a nad wszystkim góruje Twierdza Stormwind (Stormwind Keep). Wejście od strony Lasu Elwynn prowadzi przez Dolinę Bohaterów z posągami dowódców, którzy przeszli przez Mroczny Portal i nie wrócili.

Na dzień pierwszy król Varian Wrynn zaginął, a w jego imieniu rządzi regent Bolvar Fordragon, opiekun dziesięcioletniego księcia Anduina. Na dworze wiele do powiedzenia ma szlachta, a w dzielnicy krasnoludzkiej tramwaj wozi pasażerów do Ironforge. Stormwind to miasto, w którym gracz Przymierza spędzi najwięcej czasu.

Stolica krasnoludów i gnomów · Przymierze

Ironforge Ironforge

Ironforge: brama miasta wykuta w zboczu góry
Ironforge: brama miasta wykuta w zboczu góry · zrzut ekranu z gry

Ironforge to miasto wykute wewnątrz góry: jedna wielka, okrągła hala z kuźnią w środku, gdzie z rzeki lawy odlewa się stal. Rządzi tu król Magni Bronzebeard, a od roku mieszkają też gnomy.

Krasnoludy zbudowały Ironforge w czasach, gdy trzy klany żyły jeszcze razem. Po Wojnie Trzech Młotów (War of the Three Hammers) miasto zostało w rękach klanu Bronzebeard i od tamtej pory jest stolicą wszystkich krasnoludów, którzy uznają króla z rodu Bronzebeardów. Nigdy nie zostało zdobyte, nawet w Drugiej Wojnie, gdy Horda oblegała góry.

Miasto ma kształt pierścienia dzielnic wokół Wielkiej Kuźni (Great Forge). Są tu Sala Odkrywców (Hall of Explorers) z muzeum tytanów, dzielnica wojskowa, mistyczna dla magów i kapłanów, a także Tinker Town, gdzie po upadku Gnomeregan zamieszkały gnomy. Wysoka Siedziba (High Seat) to sala tronowa Magniego.

Ironforge łączy z resztą świata tramwaj do Stormwind i gryfy, które latają z dachu góry na cały kontynent. Dla gracza Przymierza to zwykle drugie miasto, jakie pozna, i pierwsze, w którym zrozumie, że krasnoludy naprawdę lubią gości.

Stolica nocnych elfów · Przymierze

Darnassus Darnassus

Darnassus: brama miasta wśród fioletowych drzew
Darnassus: brama miasta wśród fioletowych drzew · zrzut ekranu z gry

Darnassus to najmłodsza stolica Przymierza, zbudowana kilka lat temu w koronie drzewa Teldrassil. Białe świątynie, mosty nad jeziorami i drzewa zamiast murów. Rządzi tu arcykapłanka Tyrande Whisperwind.

Przez dziesięć tysięcy lat nocne elfy nie miały miasta w ludzkim rozumieniu. Żyły w lasach Ashenvale i na górze Hyjal, ukryte przed światem. Trzecia Wojna zniszczyła wiele z tych miejsc, a utrata nieśmiertelności zmusiła elfy do nowego początku. Druidzi zasadzili Teldrassil, a na jego szczycie powstało Darnassus.

Miasto zbudowano z żywego drewna i białego kamienia. Jego sercem jest Świątynia Księżyca (Temple of the Moon) z posągiem bogini Elune, siedziba Tyrande. Obok leży Enklawa Cenariona, dom druidów, oraz tarasy rzemieślników i handlarzy. Strażniczki pilnują bram, a duchy lasu przechadzają się między domami.

Darnassus leży daleko od reszty Przymierza. Z miasta portal prowadzi do wioski Rut'theran u stóp drzewa, a stamtąd statki płyną do Stormwind i na wybrzeże Kalimdoru. Dla gracza nocnego elfa to pierwsze wielkie miasto, dla gracza ludzi zwykle ostatnie, jakie odwiedzi.

Stolica orków i trolli · Horda

Orgrimmar Orgrimmar

Orgrimmar: główna brama od strony Durotaru
Orgrimmar: główna brama od strony Durotaru · zrzut ekranu z gry

Orgrimmar to stolica Hordy, wzniesiona przez Thralla w skalnym kanionie Durotaru i nazwana na cześć Orgrima Doomhammera, wodza, który zginął, walcząc o wolność orków. Drewno, skóra, żelazo i czerwone sztandary.

Po Trzeciej Wojnie Thrall postanowił, że orkowie nie będą już wędrowcami ani więźniami. Wybrał surową ziemię, której nikt inny nie chciał, i kazał budować miasto w naturalnej fortecy między skałami. Orgrimmar powstało w kilka lat, a kolejne ludy Hordy dostały w nim własne dzielnice.

Miasto dzieli się na doliny. Dolina Siły (Valley of Strength) to targ i główna brama, Dolina Mądrości (Valley of Wisdom) to siedziba Thralla, Twierdza Grommash (Grommash Hold), Dolina Honoru to koszary, a Dolina Duchów (Valley of Spirits) należy do trolli Darkspear. W Rozdarciu Cienia (Cleft of Shadow) ćwiczą czarnoksiężnicy, których wódz toleruje, ale nie lubi.

Z dachu skał startują wiwerny, a przy bramie cumują sterowce do Undercity i do dżungli Stranglethorn. Orgrimmar jest głośne, gorące i tłoczne. To miasto, w którym gracz Hordy spotka wszystkie rasy sojuszu naraz i zrozumie, że Horda to nie tylko orkowie.

Stolica taurenów · Horda

Thunder Bluff Thunder Bluff

Thunder Bluff: skały nad Mulgore z mostami między płaskowyżami
Thunder Bluff: skały nad Mulgore z mostami między płaskowyżami · zrzut ekranu z gry

Thunder Bluff stoi na szczytach skalnych płaskowyżów wysoko nad równiną Mulgore. Namioty, totemy i drewniane mosty zamiast murów, a na górę wjeżdża się windami. Rządzi tu wódz Cairne Bloodhoof.

Taureni nigdy nie mieli stałego miasta. Wędrowali za stadami i uciekali przed centaurami, aż orkowie Thralla pomogli im obronić Mulgore. Cairne wybrał na siedzibę skały, które od wieków były miejscem spotkań plemion, i zbudował na nich miasto, do którego centaury nie mają wstępu.

Thunder Bluff składa się z kilku połączonych mostami wzniesień. Na głównym leży targ i namiot Cairne'a, na Wzniesieniu Starszych mieszkają druidzi, na Wzniesieniu Duchów szamani, a na Wzniesieniu Łowców trenerzy i ich zwierzęta. W jeziorku pod skałą pływają ryby, a z krawędzi widać całe Mulgore.

Miasto jest spokojne jak jego mieszkańcy. Z najwyższej platformy startują wiwerny na cały Kalimdor. Dla gracza taurena to dom, dla innych ras Hordy miejsce, gdzie można na chwilę odetchnąć od zgiełku Orgrimmaru.

Stolica Opuszczonych · Horda

Undercity Undercity

Undercity: kanały i zielona maź pod ruinami Lordaeron
Undercity: kanały i zielona maź pod ruinami Lordaeron · zrzut ekranu z gry

Undercity to miasto pod miastem: dawne krypty i kanały pod ruinami stolicy Lordaeron, rozbudowane przez Opuszczonych w labirynt zielonych kanałów, laboratoriów i mrocznych sal. Rządzi tu Mroczna Pani (Dark Lady) Sylvanas Windrunner.

Stolica Lordaeron była najwspanialszym ludzkim miastem na północy. W Trzeciej Wojnie książę Arthas wrócił do niej jako rycerz śmierci i zabił swojego ojca na sali tronowej. Miasto opustoszało. Kiedy Sylvanas i wyzwoleni nieumarli zbuntowali się przeciw Królowi Liszowi, zajęli to, czego nikt inny nie chciał: podziemia.

Wejście prowadzi przez ruiny na powierzchni, gdzie wciąż stoi opuszczony tron, a potem windami w dół. Pod ziemią Undercity dzieli się na dzielnice wokół centralnego placu: Dzielnicę Królewską z tronem Sylvanas, Aptekarium, gdzie Królewskie Towarzystwo Aptekarzy pracuje nad zarazą dla Plagi, oraz Dzielnicę Magów i Wojny. Kanałami płynie zielona ciecz.

Z ruin na powierzchni odlatują sterowce do Orgrimmaru, a z dachu nietoperze na cały kontynent. Undercity jest ponure i celowo takie pozostaje. Opuszczeni nie chcą udawać, że są żywi, chcą, żeby świat przyjął ich takimi, jacy są.

Miasto magów · neutralne

Dalaran Dalaran

Dalaran: fioletowa kopuła nad ruinami miasta magów
Dalaran: fioletowa kopuła nad ruinami miasta magów · zrzut ekranu z gry

Dalaran to miasto magów, najsłynniejsza szkoła magii w Azeroth. Dziś to tylko wielka fioletowa kopuła w górach na północy: pod nią Kirin Tor odbudowują to, co zniszczyła Trzecia Wojna. Nikt obcy nie ma wstępu.

Dalaran założyli magowie z ludzkiego królestwa Arathor, którzy chcieli uczyć się sztuki od wysokich elfów z dala od dworów i wojen. Miastem rządziła rada Kirin Tor, a jej biblioteki i wieże przyciągały uczniów z całego świata. Tu uczyła się Jaina Proudmoore i tu wykładał arcymag Antonidas, jeden z najmądrzejszych ludzi swojej epoki.

W Trzeciej Wojnie Dalaran stanęło na drodze Plagi i demonów. Miasto broniło się dzielnie, ale demon Archimonde zniszczył je jednym zaklęciem, zamieniając wieże w gruz. Kirin Tor nie odeszli. Nad ruinami rozpięli kopułę ochronną, pod którą od lat odbudowują miasto kamień po kamieniu.

Na dzień pierwszy kopułę można zobaczyć z zewnątrz w Górach Alterac, przy granicy z Hillsbrad. Wewnątrz nie da się wejść, a magowie z obozów wokół strzegą tajemnic. Dla gracza to przede wszystkim symbol: dowód, że Trzecia Wojna zniszczyła nawet to, co wydawało się niezniszczalne, i że nie wszyscy się poddali.

9 haseł

Klasy

Klasa to zawód i powołanie. Skąd w tym świecie biorą się paladyni, szamani czy czarnoksiężnicy i kto ich uczy.

Klasa · każda rasa

Wojownik Warrior

Wojownik (Warrior) to najstarszy zawód świata: ktoś, kto bierze broń i staje w pierwszym szeregu. Każda rasa ma swoich wojowników i każda uczy ich inaczej.

Ludzcy wojownicy to rycerze i żołnierze wyszkoleni w armii Stormwind. Krasnoludy walczą jak górale: młotem, tarczą i głową. Orkowie wychowują wojowników od dziecka, bo w klanach siła to honor. Taureni są wojownikami z konieczności, trolle z natury, a nocne elfy stawiają na szybkość i ostrza.

W grze wojownik to klasa dla tych, którzy chcą być blisko przeciwnika. Buduje furię (rage) w walce i wydaje ją na ciosy, okrzyki bojowe i osłony dla drużyny. Z tarczą staje się tankiem, czyli tym, kto przyjmuje uderzenia za wszystkich. Z dwuręczną bronią zamienia się w maszynę do zadawania obrażeń.

Wojownik nie rzuca czarów i nie ma zwierzaka, za to nosi najcięższy pancerz w grze i walczy każdą bronią. To dobra klasa na start dla kogoś, kto chce po prostu poczuć świat, a nie uczyć się skomplikowanych systemów.

Klasa · ludzie, krasnoludy, nieumarli

Paladyn Paladin

Paladyn (Paladin) to święty rycerz Światłości (the Light): wojownik, który zamiast na sile polega na wierze. Leczy, chroni sojuszników i karze wrogów, a jego zakon powstał w najciemniejszej godzinie ludzkości.

Podczas Drugiej Wojny (Second War) arcybiskup Alonsus Faol uznał, że sami kapłani nie wystarczą na polu bitwy. Wybrał najlepszych rycerzy i nauczył ich modlitwy, a najlepszych kapłanów nauczył walki. Pierwszym z nich był Uther Lightbringer. Tak powstał zakon Rycerzy Srebrnej Dłoni (Knights of the Silver Hand).

Paladyni ocalili Lordaeron w Drugiej Wojnie i próbowali ocalić je w Trzeciej. Nie udało się: uczeń Uthera, książę Arthas, odwrócił się od Światłości, a zakon został niemal wybity. Ocalali paladyni służą dziś w Stormwind i Ironforge oraz w Świcie Argentu (Argent Dawn), zakonie walczącym z Plagą.

W WoW Forever paladynem może zostać także Opuszczony. Dla nieumarłego to wybór bolesny i odważny: Światłość, która leczy żywych, pali jego ciało. Ludzie i krasnoludy nie wiedzą jeszcze, co o tym myśleć. W grze paladyn nosi ciężki pancerz, leczy, błogosławi drużynę i może być tankiem, uzdrowicielem albo walczyć młotem.

Klasa · większość ras

Łowca Hunter

Łowca (Hunter) to tropiciel, który walczy z dystansu łukiem lub strzelbą i nigdy nie jest sam: u jego boku zawsze stoi oswojone zwierzę. To najbardziej samodzielna klasa w grze i jedna z najprostszych na początek.

Łowcy nie mają jednego zakonu ani wspólnej historii. Dla nocnych elfów łowiectwo to służba: strażniczki z łukami od tysięcy lat pilnują lasów. Krasnoludy polują ze strzelbami i psami, a ich strzelcy bronili Ironforge we wszystkich wojnach. Orkowie i trolle uczą się tropić od dziecka, a taureni polują na kodo i wiedzą, że zwierzę to nie sługa, tylko towarzysz.

Właśnie więź ze zwierzęciem odróżnia łowcę od zwykłego strzelca. Około 10. poziomu uczysz się oswajać bestie: wilki, niedźwiedzie, wielkie koty czy ptaki. Zwierzę walczy w zwarciu i przyjmuje ciosy, a łowca strzela z daleka, zastawia pułapki i wzmacnia siebie aspektami dzikich zwierząt.

W WoW Forever łowcami mogą być też ludzie, co w klasycznym Warcrafcie nie było możliwe. W grze łowca świetnie radzi sobie sam, dlatego wielu nowych graczy zaczyna właśnie od niego.

Klasa · większość ras

Łotrzyk Rogue

Łotrzyk (Rogue) to skrytobójca, szpieg i złodziej. Znika w cieniu, atakuje znienacka i decyduje, kiedy walka się zaczyna. Każda frakcja ma własną siatkę takich ludzi i woli o niej nie mówić.

W Stormwind łotrzyków szkoli SI:7, tajna służba wywiadowcza króla, której agenci działają w całym świecie. Gnomy i krasnoludy mają własnych specjalistów od zamków i pułapek. Nocne elfy wysyłają w cień zwiadowców, którzy przez wieki obserwowali obcych, nie będąc widzianymi.

Po stronie Hordy Opuszczeni utworzyli Deathstalkers, elitarnych szpiegów Sylvanas, a trolle i orkowie mają swoich zabójców i zwiadowców. Ponad frakcjami stoi Ravenholdt, tajemnicza gildia złodziei w górach Alterac, która przyjmuje każdego, kto zna fach.

W grze łotrzyk nosi lekki pancerz i walczy dwoma ostrzami. Wchodzi w niewidzialność (stealth), otwiera walkę zdradzieckim ciosem i zbiera punkty kombinacji, żeby zakończyć ją mocnym finiszerem. Potrafi ogłuszać, oślepiać, zatruwać broń i otwierać zamki. Wymaga trochę wprawy, ale nagradza za nią najwyższymi obrażeniami w zwarciu.

Klasa · większość ras

Kapłan Priest

Kapłan (Priest) to uzdrowiciel i duchowy przewodnik, ale każda rasa modli się do kogoś innego. Ludzie służą Światłości, nocne elfy bogini Elune, trolle duchom loa, a Opuszczeni Cieniowi. W grze wszyscy leczą równie dobrze.

Kościół Światłości (Church of the Holy Light) to religia ludzi i krasnoludów. Światłość nie jest bogiem, lecz siłą, którą wzmacnia wiara i dobre uczynki. Jej kapłani leczyli rannych we wszystkich wojnach, a katedra w Stormwind jest jej sercem. Kapłanki Elune u nocnych elfów to zarazem duchowni i wojownicy, którzy przez wieki dowodzili obroną lasów.

Trolle mają kapłanów loa, duchów zwierząt, a ich obrzędy bywają mroczne. Opuszczeni odkryli, że Światłość sprawia im ból, i zwrócili się ku Cieniowi: tej samej mocy, tylko z drugiej strony. Kult Zapomnianego Cienia (Cult of Forgotten Shadow) w Undercity uczy, że równowaga między światłem a mrokiem jest ważniejsza niż dobro i zło.

W grze kapłan nosi szaty i jest najbardziej wszechstronnym uzdrowicielem: tarcze, leczenie pojedyncze i grupowe, ochrona przed strachem. Ścieżka Cienia zamienia go w groźnego czarodzieja. W WoW Forever kapłanami mogą zostać także gnomy.

Klasa · orkowie, taureni, trolle, Skyborne, krasnoludy

Szaman Shaman

Szaman (Shaman) rozmawia z żywiołami: ziemią, ogniem, wodą i powietrzem. Stawia totemy, leczy, ciska pioruny i walczy w zwarciu. To duchowe serce Hordy i klasa, która uratowała orków przed nimi samymi.

Na Draenorze szamani byli przywódcami klanów orków, dopóki demony nie przekonały ich, że czarnoksięstwo daje więcej. Kiedy po wojnach orkowie stracili wszystko, stary szaman Drek'Thar nauczył młodego Thralla dawnej drogi. Thrall przywrócił szamanizm całemu ludowi i zbudował na nim nową Hordę. Dlatego w Orgrimmarze szamani cieszą się szacunkiem większym niż wojownicy.

Taureni praktykowali szamanizm od zawsze, czcząc Matkę Ziemię i duchy przodków. Trolle mają własną, dzikszą wersję. Skyborne Kształtujący Wiatr słuchają przede wszystkim powietrza. A w WoW Forever po raz pierwszy szamanami zostają krasnoludy, które odkryły, że ich kamienne pochodzenie łączy je z ziemią.

W grze szaman stawia totemy, które wzmacniają drużynę i osłabiają wrogów, leczy łańcuchem uzdrowień, rzuca pioruny albo walczy bronią wzmocnioną żywiołami. To klasa dla kogoś, kto chce robić wszystko po trochu i lubi być w środku wydarzeń.

Klasa · większość ras

Mag Mage

Mag (Mage) włada magią tajemną (arcane): ogniem, mrozem i czystą energią. To najstarsza sztuka Azeroth, przekazana ludziom przez elfy, i najbardziej niebezpieczna, bo magia przyciąga demony.

Magia tajemna pochodzi ze Studni Wieczności, źródła mocy nocnych elfów. To jej nadużycie sprowadziło pierwszą inwazję demonów. Elfy, które nie chciały z niej zrezygnować, zostały wygnane, założyły królestwo Quel'Thalas i po tysiącach lat nauczyły magii ludzi. Tak powstało Dalaran, miasto magów, i rada Kirin Tor.

Magowie Dalaranu wygrywali bitwy Drugiej Wojny i próbowali powstrzymać Plagę w Trzeciej. Miasto zostało zniszczone, ale sztuka przetrwała: w Stormwind uczą jej w Dzielnicy Magów, gnomy dodają do niej inżynierię, a trolle mają własnych czarowników. W WoW Forever magami mogą zostać też orkowie, którzy przez wieki nie ufali tej mocy, i Skyborne Wysokiego Zakonu, dla których czytanie linii mocy jest sprawą przetrwania.

W grze mag nosi szaty i jest kruchy, ale zadaje ogromne obrażenia z dystansu, zamraża i unieruchamia wrogów, a przede wszystkim tworzy jedzenie, wodę i portale do stolic. Mag w drużynie to zawsze mile widziany gość.

Klasa · ludzie, gnomy, orkowie, nieumarli, trolle

Czarnoksiężnik Warlock

Czarnoksiężnik (Warlock) przyzywa demony i włada mocą, którą inni uważają za przeklętą. To ta sama sztuka, która kiedyś zniszczyła orków. Dziś czarnoksiężnicy służą obu frakcjom, ale ćwiczą w piwnicach i nikt ich nie lubi.

Wszystko zaczęło się od Gul'dana, orczego szamana, który porzucił żywioły dla demonów. Jego Rada Cieni (Shadow Council) potajemnie rządziła pierwszą Hordą, a demoniczna krew, którą napoił klany, zamieniła orków w armię bez sumienia. Kiedy Thrall odbudowywał Hordę, zakazał czarnoksięstwa. Nie do końca się udało: w Orgrimmarze wciąż działa Rozdarcie (the Cleft of Shadow), gdzie czarnoksiężnicy ćwiczą pod okiem wodza.

Ludzie nauczyli się tej sztuki od jeńców po wojnach. W Stormwind czarnoksiężników toleruje się, ale trzyma w podziemiach gospody Slaughtered Lamb. Gnomy traktują demony jak kolejny problem inżynieryjny, a Opuszczeni nie widzą różnicy między jedną mroczną mocą a drugą. W WoW Forever ścieżkę tę wybrać mogą także trolle.

W grze czarnoksiężnik nosi szaty i walczy przez chowańce: chowańca (imp), ochroniarza (voidwalker), sukkuba i inne demony, które przyzywa i kontroluje. Wrogów wyniszcza klątwami i ogniem cienia rozłożonymi w czasie. Ma własnego wierzchowca za darmo i potrafi przywołać sojuszników z drugiego końca świata.

Klasa · nocne elfy, taureni, Skyborne

Druid Druid

Druid (Druid) to strażnik natury, który zmienia kształt: staje się niedźwiedziem, kotem, ptakiem albo pozostaje w swojej postaci, by leczyć i miotać księżycową mocą. Jego sztuki nauczył półbóg Cenarius, a pierwszym uczniem był Malfurion Stormrage.

Cenarius, syn boginii Elune i pan lasów, nauczył nocne elfy słuchać natury na długo przed Wojną Starożytnych. Jego pierwszym uczniem był Malfurion Stormrage, brat bliźniak Illidana. Kiedy Studnia Wieczności została zniszczona, to druidzi Malfuriona odbudowali świat elfów w zgodzie z lasem, a nie z magią. Przez tysiąclecia spali w Szmaragdowym Śnie (Emerald Dream), doglądając Azeroth z drugiej strony.

Taureni odkryli druidyzm niezależnie, w naukach Matki Ziemi, i po Trzeciej Wojnie połączyli siły z nocnymi elfami w Kręgu Cenariona (Cenarion Circle). To jedno z niewielu miejsc, gdzie Przymierze i Horda współpracują. W WoW Forever druidami zostają także Skyborne obu odłamów, którzy dostali własne, powietrzne formy zwierzęce.

W grze druid nosi skórzany pancerz i jako jedyna klasa może pełnić każdą rolę: niedźwiedź jest tankiem, kot zadaje obrażenia z ukrycia, forma podróżna biega szybciej, a w zwykłej postaci druid leczy nad czasem i rzuca gwiazdami. To klasa dla kogoś, kto nie chce się decydować.

↑